Sokat hallani azt, hogy azért ilyen erősek hardverileg a mostani okostelefonok, hogy a masszívak játékokat is bírják. Igaz, sokan tartják úgy, hogy ők bizony nem játszanak rajta, mégis települnek rá olyan applikációk és játékszoftverek, amik a kikapcsolódásnak tesznek eleget. Abba pedig már végképp nem akarok belefolyni, hogy a feszültséglevezetése mellett azért akadnak jótékony tulajdonságai is egyiknek-másiknak, hiszen a stratégiaiak fejlesztik a gondolkodó – és a problémamegoldó készségünket. De ez most ilyenbe ne folyunk bele! A GamingScan elkészítette a 2019-es évi kimutatását, ami rengeteg érdekes információt rejt magában.
Az első és legfontosabb, hogy 152,1 milliárd dolláros forgalmat generáltak a játékszoftverek, ami a 2018-as évi 138.7 milliárhoz képest eléggé jelentős és számottevő. Egyes becslések szerint 2023-ra érheti el a 200 milliárd felettit.
Jogosan merülhet fel a keresztkérdés, hogy a summáját mi teszi ki?! Nos, hát az okostelefonok szegmense, ami olyannyira diktáló jellegű, hogy a PC és a konzol világát maga mögé utasította. A kimutatás különbséget tesz a tableten történő játékfelhasználók között, ami szintén szép szeletet kiharap a tortából – legalábbis ha a böngészőből indítottal vetjük össze. Leosztva az okostelefon piaca 54,9 milliárd dollár uralja a trón, mely mögött a konzolok kapnak helyet 47,9 milliárddal. Fontos megjegyezni, hogy a tabletek még 13,6 milliárddal erősítik a mobil eszközöket, mellyel 68,5 milliárdos összt termelnek. [WÁÓ].

(Zárójelben megemlítést tennék a dobozos és letölthető PC-s játékokról, ami 32,2 milliárd dolláros forgalmat generált, míg a már fentebb emlegetett böngészőből futatottak 3,5 milliárdost. Ezek a számok elmaradnak összességében is a konzol szegmenstől.)
Felmerülhet a keresztkérdés, hogy mely applikációk a 2019-es évi aranytojást tojó tyúkok. Szerencsére ehhez a SuperDate Research szállít nekünk egy frankó listát, melyből hamar kiderül, hogy a Candy Crush nem tudott kihalni egy év elteltével sem a TOP10-ből, ami valahol azért durva és meglepő. Mutatnám a táblázatot a három főszegmensről – a mobil és tablet részleget letöltő linkkel láttam el, hátha valaki erősítené a számaikat:
PC | Konzol | Mobil/Tablet |
League of Legends | Mortal Kombat 11 | Honour of Kings |
Dungeon Fighter Online | Fortnite | Perfect World |
Fantasy Westward Journey Online 2 | Sekiro: Shadows Die Twice | Fate/Grand Order |
Crossfire | MLB The Show 19 | Candy Crush Saga |
Fortnite | FIFA 19 | Clash of Clans |
World of Tanks | Days Gone | Pokemon Go |
Tom Clancy’s The Division 2 | Devil May Cry 5 | Homescapes |
Sekiro: Shadows Die Twice | MBA 2K19 | Puzzle & Dragons |
Hearthstone West | Super Smash Bros. Ult. | Mafia City |
Counter Strike: Global Online | Tom Clancy’s The Division 2 | Monster Strike |
A játok többsége ingyenes, azonban, hogy a fejlődést fel lehessen gyorsítani, lehetőséget adnak különféle alternatívákra. Ilyen pl.: az, hogy ha megnézünk egy reklámot, akkor a játékon belül elkölthető pénzünket tudjuk növelni, vagy kapunk más extra „nyersanyagot”, amit alapvetően ritkán dob a rendszer számunkra, ösztönözve minket arra, hogy kisebb-nagyobb mikro tranzakciókba bocsátkozzunk, amivel mindkét fél jól jár.
A Statista 2017-es információi alapján a játékon belül megjelenő reklámok hozzák a legnagyobb bevételt, az összhöz képest 43%-nyit, míg mondjuk a más applikációkban feltűnők mindössze a felére képesek. 32%-ot tesznek ki a videós hirdetések, míg a normál reklámok 19%-ot. Ezek az adatok azok számára lehetnek fontosak, akik szoftverfejlesztésben gondolkodnak, hiszen nem mindegy, hogy melyiket hol helyezzük el. Erre tudnék egy roppant hasznos kimutatást linkelni a 2017-es esztendőből:
